コードの仕組み、メジャーコード、マイナーコード、ディミニッシュコード、オーギュメントコード

コードの仕組み、メジャーコード、マイナーコード、ディミニッシュコード、オーギュメントコード

コードの音の響きで分ければ、4タイプしかありません。重ねる音の数でいえば、トライアド、3和音、セブンス、4和音、テンション、5,6.7和音となります。転回、ボイシングは、音の位置を組み替えることです。オープンと、クローズ、1オクターブ内、オクターブ以上となります。
メジャーコード、マイナーコード、ディミニッシュコード、オーギュメントコードの響きの違いの4タイプの音程構成が解れば、すぐにコードを作ることが出来ます。ルートが変わることはあっても、その音程構成は変わらないので、すぐに分かります。鍵盤楽器であってもギターでも基本は同じことです。

  • Cで説明します。
  1. Cメジャーコード、ルートはドです。鍵盤4つ進んで、ミです。更に鍵盤3つ進んで(合計7つ)、ソです。
  2. Cmマイナーコード、ルートはドです。鍵盤3つ進んで、ミフラット。更に鍵盤4つ進んで(合計7つ)、ソです。
  3. Cm-5ディミニッシュコード、ルートはドです。鍵盤3つ進んで、ミフラット。更に鍵盤3つ進んで(合計6つ)、ソフラットです。
  4. C+5オーギュメントコード、ルートはドです。鍵盤4つ進んで、ミです。更に鍵盤4つ進んで(合計8つ)、ソシャープです。
  5. この4タイプを覚えれば、コードは作れます。セブンスを加える場合に、同じくマイナーとメジャーの2タイプあるというだけです。

ドラムフィルイン、簡単なものから4

ドラムフィルイン、簡単なものから4

ドラムのフィルインは、おかずとか、埋めるといったものです。曲と曲のつなぎ目を滑らかにしたり、曲の雰囲気を変えたり、盛り上げたり、盛り下げたりという、曲が次にこうゆう方向に行くよというガイドの役目もあります。ドラマーが自由に叩ける部分ですから、個性を出しやすく、ドラマーの人の癖や性格、好みなどが顕著に出ます。ある程度決まっている、リズムパターンの部分より、自由度がかなりあります。

  • 3拍と4拍にスネア2回とスネアを3回です。終わったらクラッシュシンバルとバスドラを同時に鳴らします。タンタン、タカタン、ジャーンです。だれでもどこかで必ず聞いたことのある、フィルインです。8分が2つ、16分が2つ8分が1つです。このパターンの叩く場所を変えていきます。
  • 8分が2つ、16分が2つ8分が1つの2つ目の8分と最後の8分の叩く場所を変えます。タンタン、タカタン、の2つ目のタンと最後のタンを、ハイタムでもいいですし、ロータムでもいいですし、フロアタムでもいいです。ただし最初に叩くタムより2個目のタムの音程が下がることが大事です。
  • タンタン、タカタン。スネア1回とハイタム1回、スネアを2回とロータム1回。ジャーン。終わったらクラッシュシンバルとバスドラを同時に鳴らします。
    タンタン、タカタン。スネア1回とロータム1回、スネアを2回とフロアタム1回。ジャーン。終わったらクラッシュシンバルとバスドラを同時に鳴らします。
    タンタン、タカタン、スネア1回とハイタム1回、スネアを2回とフロアタム1回。ジャーン。終わったらクラッシュシンバルとバスドラを同時に鳴らします。

スピーカーの雑学

スピーカーの雑学

良いスピーカーとはどんなものでしょうか。スピーカーは振動板と、後ろに磁石とコイルが付いています。アンプからの信号を磁石を使い振動にして音を鳴らします。

  1. 実際に生音をそのもの100%再現出来るかどうかということですが、実際はそうはいきません。その再現性の良し悪しだということです。再現性の高いスピーカーがいいスピーカーです。
  2. 基本的に価格に比例して音は良くなりますが、味付けされているものもあるので、色付けのない音を再現する、モニタースピーカーのほうが、実音に沿った再現をしてくれます。アンプにもスピーカーは左右されるので、アンプ内蔵の、パワードモニタースピーカーが音楽を作る人は、必須です。普通のスピーカーはアンプの性能の良し悪しが関係するのでセットで考えないといけません。細かく言うとシールドも関係しますが、通常は考えなくていいでしょう。
  3. インシュレーターというスピーカー用の足はスピーカーを防振して本来の性能を発揮させるものです。
  4. サブウーハーというのは、重低音を出す専用のスピーカーです。基本小さいスピーカーより大きいスピーカーのほうがいい音が出ます。
  5. スピーカーは左右の置く位置によっても音が変わります。角度や高さも関係します。

ゴーストノート

ゴーストノート

ゴーストノートは、幽霊音ですが、基本的になっているかいないか分からないぐらいの小さい音量の音です。ドラムのパターンなどでは、小さいスネアの音が鳴っていますが、それがゴーストノートです。リズムパターンやフィルインの中の小さい音です。

  • ベースやギターなどの実音と実音の間に入っている、パーカッシブな音がそうです。実音の間の隙間、16分音符のタカタカタカタカを全部ゴーストノートで埋めて見ると、リズムを鳴らしていることが分かります。そして実音が入る部分と、何も鳴らさない部分が実際には、あって、演奏されます。ベースなどで、ゴーストノートは16分を感じて、刻んでいる感覚のものです。もちろん8分を刻んでも構いません。要はリズムを刻んでいるということです。ミュート、消音のテクニックとも関係してきます。
  • もちろん単なるダイナミクスの小さい音ということも出来ます。強弱、メリハリ、ノリ、やグルーブ間の、大事な部分です。スピード感も得られます。ゴーストノートが無いと、何か物足りない感じになります。ゴーストノートがあるだけでプロっぽくなります。
  • ゴーストノートとは和製英語なので、本来は英語では、グレースノート、greacenoteです。

ドラムのフラムとは、何でしょうか

ドラムのフラムとは、何でしょうか

ドラムのフラムとは、ルーディメンツの1つで、メインの音のちょっと前に置く音のことです。メインの音が主音で、フラムは、装飾音ということになります。基本はメインの音が大きく、装飾音が小さくなります。ロックなどでは、メインの音、装飾音とも大きく両手で同時にたたく場合もあります。また、両方小さくたたく場合もあります。少しだけずれて聞こえるように叩きます。ずれていないと効果が薄くなります。

  • フラムはなぜ必要なのかということですが、片手でどれだけ強くたたいても、ある所からは汚い音になります。アクセントをつける目的で入れるのですが、音圧は上がっても、汚くなってはどうにもなりません。そこで前打音、フラム、装飾音を使用すると、さほど強くたたかなくても、アクセントが強調されて、聴覚的にそうゆう風に聞こえます。音圧が上がり、アクセントを強調でき、音が汚くならない利点があります。
  • アクセントを付けたい部分に入れる技術です。フラムは、装飾音であり、前打音であり、アクセントです。アクセントを入れたい部分に入れられればOKです。
  • スピード感と音圧がプラスされます。装飾音符なので、楽譜上は、メインの音の前に小さく書かれます。タイで繋いであります。高さが違う場合はスラーです。
  • 雑学ですが、叩いた音がフラム、フラム、フラム、フラムと聞こえるからだそうです。

コード進行の中でオーソドックスなもの2

コード進行の中でオーソドックスなもの2

コード進行の中でも、よく使われる、多用されるコード進行があります。基本的なものではありながら、発展させていくための、土台になり、覚えていれば役に立つものです。

  • 5度進行。5度進行は、ロック系のものに限られて使われる、かなり特殊な感じのコード進行ですが、ロックでは、よくあるものです。不良的なコード進行です。よく言えばパワーのあるコード進行です。KeyCでは、E♭ B♭ F Cというようなコード進行になります。E♭ B♭はマイナーキーからの借用和音です。なぜ特殊なのかというとクラッシックの世界ではこれは禁止ですということになっているからです。使えないわけではありませんが、そうゆう決まりごとがあるということです。
  • 順次進行 上昇。これは分かりやすく、ダイアトニックコード内を順次上がっていきます。KeyCでは、C Dm  Em f G と上がっていきます。そのままです。順番に、上がっていきます。階段を上がる感じです。Dm  Em f GというパターンがJPOPで多用される、オーソドックスなものです。
    徐々に盛り上げる感じを作れる、特徴があります。もちろん全部上がるわけではなく、下がるところとの組み合わせいろいろなので、様々なパターンがあります。

マイナーセブンとマイナーセブンフラットファイブとディミニッシュコード

マイナーセブンとマイナーセブンフラットファイブとディミニッシュコード

間違えやすくて少しややこしいコードをちゃんと覚えましょう。

  • まずはマイナーセブンから。分かり易くCをルートにした、Cm7を作ってみましょう。ルートはCです。マイナーですから、サードは、マイナーサードです。5度は、そのまま、パーフェクトフィフスです。7度はマイナーセブンスです。ド、ミフラット、ソ、シフラットが構成オンです。
  • マイナーセブンフラットファイブは、マイナーセブンスのコードのフィフスをフラットフィフスにします。分かりやすくCをルートにした、Cm7-5を作ってみましょう。ルートはCです。マイナーですから、サードは、マイナーサードです。5度は、フラットフィフスです。7度はマイナーセブンスです。ド、ミフラット、ソフラット、シフラットが構成音です。
  • ディミニッシュコードは、マイナーセブンフラットファイブのコードのセブンスをマイナーセブンから更にフラットして、セブンスはダブルフラッとします。分かりやすくCをルートにした、Cdimを作ってみましょう。ルートはCです。マイナーですから、サードは、マイナーサードです。5度は、そのまま、フラットフィフスです。7度はダブルフラットセブンスです。ド、ミフラット、ソフラット、シダブルフラット(ラになります。)が構成音です。

順序立てて構成音を見れば、理解できると思います。ルート音が変われば、当然構成音は変わりますが、考え方は同じです。

ボイトレ専門用語いろいろ

ボイトレ専門用語いろいろ

分かるようで解りにくいボイトレの専門用語をいくつかまとめておきます。基本的な用語ばかりですが重要なものばかりです。知っていれば理解度は深まります。

  • ピッチ。音高です。音そのものの、音の位置です。ドはドですから、それより少しでも高かったり低かったりしてはいけません。ドの音の位置はドの音の位置だということです。
  • インターバル。2音間の音の距離です。日本語では音程といいます。ピッチが1音の点の位置に対してインターバルは2点間の距離です。
  • チェストボイス。実声。これは歌声のことです。歌声、実声には倍音がたくさん含まれています。ドを歌っても、実際は、ドソドミソシドレミソとなっています。
  • 地声。いつもしゃべっている声のことです。
  • ファルセットは息の混じった不確かな裏声です。
  • 声帯。のどぼとけのところ、咽頭の奥の2枚の弁です。これを空気で振るわせて音を出します。秒速千回以上の振動回数です。声の大本はこの振動ですがこの弁の振動だけでは、音量は小さくてどうにもなりません。そこで、増幅させる必要が出てきます。
  • 共鳴くう。振動を響かせ増幅させる空間です。主に口腔、鼻腔、胸腔になります。頭蓋骨や目の部分なども空間です。

ドラムフィルイン、簡単なものから3

ドラムフィルイン、簡単なものから3

ドラムのフィルインは、おかずとか、埋めるといったものです。曲と曲のつなぎ目を滑らかにしたり、曲の雰囲気を変えたり、盛り上げたり、盛り下げたりという、曲が次にこうゆう方向に行くよというガイドの役目もあります。ドラマーが自由に叩ける部分ですから、個性を出しやすく、ドラマーの人の癖や性格、好みなどが顕著に出ます。ある程度決まっている、リズムパターンの部分より、自由度がかなりあります。

  • 3拍と4拍にスネア2回とスネアを3回です。終わったらクラッシュシンバルとバスドラを同時に鳴らします。タンタン、タカタン、ジャーンです。だれでもどこかで必ず聞いたことのある、フィルインです。8分が2つ、16分が2つ8分が1つです。このパターンの叩く場所を変えていきます。
  • 8分が2つ、16分が2つ8分が1つの最後の8分だけたたく場所を変えます。タンタン、タカタン、の最後のタンだけ、ハイタムでもいいですし、ロータムでもいいですし、フロアタムでもいいです。
  • タンタン、タカタン。スネア2回とスネアを2回とハイタム1回。ジャーン。終わったらクラッシュシンバルとバスドラを同時に鳴らします。
    タンタン、タカタン。スネア2回とスネアを2回とロータム1回。ジャーン。終わったらクラッシュシンバルとバスドラを同時に鳴らします。
    タンタン、タカタン、スネア2回とスネアを2回とフロアタム1回。ジャーン。終わったらクラッシュシンバルとバスドラを同時に鳴らします。

グルーブとノリ

グルーブとノリ

DAWなど作編曲の場合、知っておく必要があります。知らずにパソコンで作編曲すると、機械演奏になります。自分で演奏すれば、機械的なノリのなさは解消出来ますがすべての楽器を演奏できる人はいないので、やはり知っておくべきことです。

メロディーとリズムとハーモニーが音楽の3要素です。グルーブとノリというものがありますが、何がグルーブとノリを決めているのかまとめます。ノリはリズムや音量の変化、などの揺らぎのことです。特に気持ちの良いものを、ノリが良いなどと言います。

  • 強弱。まず強弱のないもの、常に1定のものはノリがあるものではありません。強い部分と弱い部分が必要です。
  • 規則性のある強弱。強弱があればよいというわけではなく、ある程度の規則性が必要です。アクセントがどこの付いているのかが大事です。表拍にアクセントのあるオンビートとウラ拍にアクセントがあるアフタービートなどの、規則性が必要です。これでノリが変わります。
  • タイミング。音の入るタイミングがジャストだと機械的です。少し前とか少し後ろなど、音の入る場所が変わると、人間的でノリが生まれます。人間の演奏は、少しずれています。
  • 音の長さ、音を切るタイミング。ベースなど音の長さで、ノリが変わります。短く切るか、長く伸ばすかによりノリに変化が出ます。