コードにメロディーをのせる方法

コードにメロディーをのせる方法

コード進行に著作権はありません。メロディーには著作権があります。既存の曲のコード進行をそのまま使って問題はありません。ではそのコード進行にどうやってメロディーをのせていくのかをまとめます。しかしいきなりメロディーから作れる人は、それでいいと思います。リズム、ドラムパターン、ベースから作る場合もあります。

  • まずコード進行がある場合に、コードトーンのみを使います。これは失敗のない作り方ですが、音が限定されているので、いいメロディーを作ろうとすると、なかなか出てきません。コードトーンでないものを使うと特に、コードトーンの半音上を使うと、気持ち悪い音になります。半音上を、拍の頭に鳴らすと特に気持ち悪くなります。長く弾くと特に気持ち悪くなります。短く、素早くほかの音に逃げると何とかなります。
  • コートトーンとコードトーンをつなぐのに用いられるのが、経過音です。ノンコードトーンでつなぎます。刺繍音というのは、コードトーンのいったん隣の音に行って戻ります。上から下へ行ったり、下から上に行ったりさまざまです。倚音というのは半音隣からコードトーンに入るやり方です。短く使わないといけません。掛留音は前のコードトーンの音が次のところまで残っているものを言います。逸音というのは、3度以上跳んだものを言います。次のコードトーンを先取りして使うものを、先取音といいます。ノンコードトーンをメロディーに使う場合、長く引っ張ることはだめです。半音上は気を付けましょう。連続して鳴らしたりするのも危険です。

音程差2

音程差2

  • 6半音は、トライトーンです。増4度でもあり減5度でもあります。ドミナントのコードを見分けるための非常に大事な音程です。
  • 7半音は、パーフェクトフィフスです。ロックのパワーコードなどで頻繁に出てくる音程差です。非常に安定している音程です。
  • 8半音は、マイナーシックススです。6度と7度はマイナーとメジャーの関係に戻ります。
    9半音は、メジャーシックススです。6度と7度はマイナーとメジャーの関係に戻ります。
    10半音は、マイナーセブンスです。6度と7度はマイナーとメジャーの関係に戻ります。
    11半音は、メジャーセブンスです。6度と7度はマイナーとメジャーの関係に戻ります。
    12半音は、オクターブです。オクターブで同じ音を重ねることをオクターブユニゾンと言います。
  • 13半音は、マイナーナインスです。転回するとマイナーセカンドです。ホラーゲームなどでは多用されます。ジャズなどでも使用注意になっています。クラッシックでは間違いでしかない音程だと言われます。マイナーナインスが1番気持ち悪い音程になります。マイナーセカンドの場合は、ほかの音が加わると不思議につかえてしまいます。しかしマイナーナインスは、非常に厳しくなります。

音程差

音程差

音は平均律では、同じ音が繰り返されます。12の音が繰り返し現れます。12の音の音程差の音程の種類をまとめます。基本ですが大事です。

  • 同じ音はユニゾン、同度です。同じ音どうしです。シンセなどの同じ音を重ねたりするときに、ユニゾンという言葉が出てきます。
  • 半音は、マイナーセカンドです。不協和音です。気持ちの悪い響きです。ホラー映画などで使われる音程です。
    全音葉メジャーセカンドです。鍵盤ならば、2つ進んだところです。
    3半音は、マイナーサードです。暗い響きを決める音程差です。コードを見分ける重要な音程です。
    4半音は、メジャーサードです。明るい響きを決める音程です。コードを見分ける重要な音程です。
  • マイナーは短音程です。メジャーは、長音亭です。
  • 5半音は、パーフェクトフォースです。完全音程になります。なぜ完全なのかというと、元の音と4度の音程差の音のおとの波形は近いもの、親戚のようなものなので、完全音程です。
  • 完全音程から半音上がると増音程です。全音上がると重増音程です。半音下がると減音程です。全音下がると、重減音程です。増音程はオーギュメントです。重増音程はダブルオーギュメントです。減音程はディミニッシュです。重減音程はダブルディミニッシュです。

メロディーメイキング

メロディーメイキング

メロディーラインを作る場合のコツをまとめます。まず、Keyと拍子を把握しましょう。Keyが分かれば、使うべき音が特定出来ます。Keyの音を使用すれば、そうそう外れない、危険のないメロディーラインが出てきます。Key以外の音だと音を外した感が出ます。スケールアウトという、わざと外す場合もありますが、これは特殊なことなので後回しにします。KeyCの場合ならば、ドレミファソラシドの中から選んで弾けばいいということです。

  • 次は実音ばかりでなく休符が必要であるということです。全音符で鳴らしっぱなしでは、コードを鳴らしているようになりますし、8分で刻みっぱなしでは、ベース弾きのようになります。音の長さが同じではいけません。音の強弱のないものも問題です。音の数も少なめにすること。大きく跳躍しないことなどがメロディーラインを作るセオリーです。1番大事なことは、休符、音の鳴らない部分をいかに作るのかということです。音楽は音の鳴っている部分よりもなっていない部分のほうが重要です。
  • スケール内の音、休符を入れること、音の長さを変えること、音の強弱、音数を少なく、跳躍をしないなどのセオリーでも難しい場合、適当に言葉を入れて歌うと、言葉の中にメロディーは存在します。各国の言語で違いが出ます。

コンプレッサーの基本

コンプレッサーの基本

エフェクトの1つで分かりづらい物の1つが、コンプレッサーです。コンプレッサーは全体の音量を上げていった場合に、特定の周波数帯だけ、クリップします。要は音が割れます。これでは音は全体に上げる、持ち上げることは不可能です。クリップした帯域だけ圧縮して潰します。音をプレスするということです。コンプレッサーの基本的なつまみの意味を知っておきましょう。コンプレッサーは、ダイナミックレンジを抑えることで、ソフトな音をより大きく、大きな音をよりソフトにします。ただしかけすぎれば、音は小さく、ダイナミックレンジは失われてしまうので、調整が必要です。

  • Threshold、スレッショルドは、コンプレッサーが動作を開始するレベルを設定[-60-0db]します。かければかけるほど小さい音まで圧縮します。スレッショルドを超えた音を圧縮します。
  • Ratio、レシオは、ゲインリダクションの量を設定[1:1-8:1]します。圧縮比率です。何分の一にするのかということです。ゲインリダクションは圧縮されている数値です。どのくらい強くかかっているのかということです。
  • Attack、アタックは、スレッショルドを越えるまでの時間を設定[0.1-100ms]します。
  • Release、リリースは、ゲインがオリジナルのレベルに戻るまでの時間を設定[10-1000ms/auto]します。余韻のことです。

ギターの歴史

ギターの歴史

ギターのもともとは弓が原型です。歴史は非常に長くて紀元前の3700年前からあります。ここから様々な形の変化を加え進化を続けます。8世紀になったころに、アコースティックギターの原型となるものが出来上がります。1833年に、創業者はドイツ人のクリスチャン・フレデリック・マーティン(Christian Frederick Martin:1796年-1867年)という人がギター製作のためにドイツからアメリカへの移住を決意。ニューヨークで楽器店を開き、同時にギター製作も始めた。有名なマーチンのギターです。

  • エレキギターは、電気信号を増幅させるギターですが、1936年に、ジャズギタリストのチャーリー、クリスチャンという人が初めて、電気的に増幅する装置を、アコースティックギターに付けました。更に、1940年頃にエレキギターが作られ始めます。1949年に商品化されたギター、フェンダーが出てきます。レオン、フェンダーという人がフェンダーエクスワイヤーというギターを初めて商品化しました。
  • エレキギターでは有名なものに、ギブソンのレスボールやフェンダーのストラトキャスター(Stratocaster)とテレキャスター(Telecaster)があります。他にも様々なギターメーカーがありますが、ギターに詳しくない人でも1度は聞いたことのある名前だと思います。

ラテンパーカッション

ラテンパーカッション

ラテン音楽は、中南米の音楽です。中南米諸国、ブラジルなどの音楽です。ラテン民族は、スペイン、ポルトガル、いたりあ、フランス系の人です。ヨーロッパのハーモニーとアフリカ系の黒人音楽のリズムと原住民のインディオのメロディが融合して生まれた音楽です。スペイン圏キューバラテンは、マンボ、ルンバ、チャチャチャです。ポルトガル圏ブラジル音楽は、サンバ、ボサノバ、などです。

ラテンパーカッションは打楽器ですが、叩いて音をだすもの、振って音をだすもの、こすって音を出すものがあります。打楽器は大きく分けて3つのカテゴリーに分かれます。

  • ポップスロックなどに使われるドラムセット。もちろんジャズなどもそうです。
  • クラッシックに使われる、パーカッション。これは主に、ティンパニーや、マリンバなどです。トライアングルやカスタネットや。タンバリンもそうです。ドラムセットが使われる場合もあります。シンバルやスネアドラムなどです。
  • ラテン系のパーカッション。トライアングルやカスタネットや。タンバリンは、ラテン系でも使われます。ドラムセットが使われる場合もあります。シンバルやスネアドラムなどです。コンガ、ボンゴ、マラカス、カホン、クラベス、シェィカー、ティンバレス、アゴゴ、ギロ、メレンゲギロ、パンデイロ、カウベルなどです。

ドラムフィルイン、簡単なものから10

ドラムフィルイン、簡単なものから10

ドラムのフィルインは、おかずとか、埋めるといったものです。曲と曲のつなぎ目を滑らかにしたり、曲の雰囲気を変えたり、盛り上げたり、盛り下げたりという、曲が次にこうゆう方向に行くよというガイドの役目もあります。ドラマーが自由に叩ける部分ですから、個性を出しやすく、ドラマーの人の癖や性格、好みなどが顕著に出ます。ある程度決まっている、リズムパターンの部分より、自由度がかなりあります。

  • 3拍と4拍にスネア2回とスネアを3回です。終わったらクラッシュシンバルとバスドラを同時に鳴らします。タンタン、タカタン、ジャーンです。だれでもどこかで必ず聞いたことのある、フィルインです。8分が2つ、16分が2つ8分が1つです。このパターンの叩く場所を変えていきます。
  • 最初の8分が、ハイハットオープンとバスドラ。次の8分がスネア。次の16分が、バスドラフラムとスネア。16分がスネア。最後の8分がバスドラです。終わったらクラッシュシンバルとバスドラを同時に鳴らします。タンタン、タカタン、ジャーンです。ハイハットが加わってきます。複雑ではないですが、音色がかなり特徴的になります。ハイハットには、オープンとクローズがあります。

ドラムフィルイン、簡単なものから9

ドラムフィルイン、簡単なものから9

ドラムのフィルインは、おかずとか、埋めるといったものです。曲と曲のつなぎ目を滑らかにしたり、曲の雰囲気を変えたり、盛り上げたり、盛り下げたりという、曲が次にこうゆう方向に行くよというガイドの役目もあります。ドラマーが自由に叩ける部分ですから、個性を出しやすく、ドラマーの人の癖や性格、好みなどが顕著に出ます。ある程度決まっている、リズムパターンの部分より、自由度がかなりあります。

  • 3拍と4拍にスネア2回とスネアを3回です。終わったらクラッシュシンバルとバスドラを同時に鳴らします。タンタン、タカタン、ジャーンです。だれでもどこかで必ず聞いたことのある、フィルインです。8分が2つ、16分が2つ8分が1つです。このパターンの叩く場所を変えていきます。
  • 最初の8分が、スネアとバスドラフラム。次の8分がハイハットオープンとバスドラ。次の16分が、バスドラフラムとスネア。16分がスネア。最後の8分がバスドラです。終わったらクラッシュシンバルとバスドラを同時に鳴らします。タンタン、タカタン、ジャーンです。ハイハットが加わってきます。複雑ではないですが、音色がかなり特徴的になります。

ベースライン、ウォーキングベース

ベースライン、ウォーキングベース

ベースラインの作り方にもいろいろあります。普通のロック系のベースは8分でコードのルート恩を弾きます。これが1番の基本です。これにオクターブを加えて弾くのが2番目、更に5度ということになります。

  • 次には、ウォーキングベースというものがあります。ウォーキングベースですから歩くように音が動きます。コードのルート音とルート音とルート音の間に、経過音、パッシングノートを加えていきます。ジャズの感じが強くなるベースラインです。色々な音が加わる、ベースラインで、ルート音とルート音の間にいろんな音が加わって複雑になっていきます。
  • クロマティックパッシングノートは、コードの半音下か半音上から入るベースです。半音上か下からルート音に向かいます。
  • スケールノートを使ったウォーキングベースは、使っているスケールの音から入るものです。スケール音から、ルート音に向かいます。
  • ルート音とルート音の間に1つ音を挟む場合は単純ですが、これが3つに増えた場合は、クロマティックの場合は半音で3つ下からもしくは上から、スケール音の場合はスケール音3つからルートへ向かいます。上からも下からも可能です。だんだん複雑になります。